Proteger los derechos de autor prioritario para el crecimiento económico: CALC
México D.F. a 23 de enero de 2013.- En México, la protección a los derechos de autor quedó rebasada por la tecnología; el movimiento tecnológico pide que ese derecho se empareje para de esta forma proveer de mayores y mejores contenidos digitales y por ende, un mayor crecimiento económico y más exportación de cultura, consideró la Presidenta Ejecutiva de la Coalición por el Acceso Legal a la Cultura, (CALC), Gilda González Carmona.
Durante su intervención en la mesa “Perspectivas a futuro de los emprendimientos y de las industrias culturales y creativas en México”, realizado en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores (ITESM) campus Ciudad de México, la titular de la CALC destacó que el modelo de negocio va más rápido que la protección.
En el marco del “NODO de Fomento a Emprendimientos Creativos e Industrias Culturales” realizado por el ITESM, la funcionaria resaltó la importancia que tiene el consumidor en las industrias culturales, pues son ellos quienes definen qué artista está en el gusto del público.
Explicó que alrededor de un artista existen diversas industrias, no sólo es quien interpreta la canción. “Cuando un artista se presenta en concierto, a su alrededor hay empresas de sonido, luces, bailarines, catering y otras más, lo cual representa una gran derrama económica para otras personas”.
La Licenciada Gilda González lamentó que en los últimos cinco años, el 45 por ciento del presupuesto que se destinaba a los nuevos talentos haya desaparecido en México.
Asimismo, destacó que nuestro país no cuenta con la suficiente banda ancha para desarrollar plataformas y ofrecer así diversos productos.
En su oportunidad, el Director ejecutivo de análisis prospectivo e innovación de ProMéxico, Manuel Sandoval, resaltó el papel que tiene México a nivel mundial, ya que es uno de los 20 países que más exporta cultura y el primero en América Latina en exportar 5 mil millones de dólares anuales en ese mismo rubro, por encima de Brasil.
Nuestro país, prosiguió, es el más importante del mundo en consumo de videojuegos, ya que 50 por ciento de estos productos en América Latina son consumidos en México.